目前印度是唯一一个禁止学生在任何场所玩《PUBG,云游戏的第一步

正式推出基于PS4和PC的云游戏服务,缺少游戏支持的 Stadia,印度就开始针对学生玩《PUBG

有云玩家,当然也会有云游戏。在不久前结束的MWC
2019上,OPPO和高通在展台上就做了5G云游戏的展示,腾讯也宣布与英特尔联手推出云游戏平台腾讯即玩。这两条看似不起眼的新闻实际上传播了一个强烈的信号:随着5G的脚步越来越近,游戏行业的下一个风口云游戏来了。多次尝试未成功的云游戏所谓云游戏,就是以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,所有游戏都不在本地终端运行,而是在云端直接运行、渲染,然后将视频流进行压缩通过高速网络传输给用户,同时传输用户的操作。云游戏的优点显而易见,就是对用户的终端要求大大降低。用户的游戏设备不需要任何高端处理器,同时也不需要下载客户端,只需要基本的视频解压能力就可以了。由于极大的降低了玩家的游戏进入门槛,玩家可以采取类似视频点播的形式,或者用浏览器就能畅玩各种3A巨作大型游戏。有这样一组数据或者可以说明云游戏对于推动大型游戏普及的重要意义。Steam在2018年5月的硬件和软件调查中发现,有23.84%的用户电脑配置在8G以下(不含8G),这意味着将近1/4的玩家无法畅玩《绝地求生》。如果采用云游戏技术,事情就会变得不一样,玩家和游戏厂商会获得双赢。实际上,早在2009年的旧金山游戏开发者大会上,美国一家名为OnLive的公司就推出了行业内首个云游戏解决方案。在OnLive上不仅有《孤岛危机》这样的3A级大作,还拉来了EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟等游戏厂商为其提供内容支持。但当时由于网络条件还不成熟,导致用户体验并不完美,加上巨大的服务区成本压力以及营收端付费玩家数量太少,项目最终流产,OnLive将大部分技术卖给了索尼。2014年,索尼凭借收购OnLive而来的技术,正式推出基于PS4和PC的云游戏服务:PlayStation
Now,但由于PS4不向下兼容,PS独占大作也很少上线该服务,而且在中国也暂未推出。这项服务更多被看作是间接体验老平台游戏的通道。此外,游戏厂商CAPCOM于2018年5月在任天堂Swtich主机上推出《生化危机7》。同年10月,微软和谷歌先后推出了Project
XCloud云游戏项目和Project
Stream。前者可在Android手机/平板上运行Xbox游戏,后者仅通过Chrome浏览器即可运行《刺客信条:奥德赛》。但这些项目或因为受网络条件的限制,或因为内容太过单一且还在测试阶段,均未形成主流。云游戏不仅是技术的进化,还将改变游戏赛道的玩法由于云游戏使用的技术类似于视频串流技术,但串流的信号不仅包含压缩的画面,还包括用户的操作,因此对网络的延迟有很高的要求。上文提到的那些云游戏项目迟迟未有进展的很大一个原因就是网络条件还不成熟。如今,5G来了,云游戏的春天也要来了。对于游戏行业来说,云游戏的到来不仅仅是游戏厂商技术层面的进化,更大的意义在于云游戏还将改变游戏赛道的玩法。1、游戏内容平台化,游戏模式点播化根据云游戏的技术特点,云游戏相当于将硬件从用户端搬到了云上,消除了大型游戏对硬件要求的限制。可以预见,现在的游戏主机、客户端在未来都将成为历史。当游戏完成云端化后,类似于现在的视频平台,游戏内容也将呈现高度集中的平台化。具有完善发行渠道和内容体系的索尼、任天堂、微软、V社等大厂在云游戏时代优势明显,只需将其现有的主机硬件和客户端进行云端改造,将发行渠道和游戏内容上云,即可进入到云游戏的理想模式。不同于现在玩家购买单个游戏,逐一体验的玩法,玩家在云游戏平台面对丰富的游戏内容以及便捷的游戏方式,可以像在视频平台选择自己喜欢的电影一样,在游戏平台内选择自己感兴趣的游戏进行点播体验,这或将促使游戏厂商盈利模式的发生变化,游戏平台的会员制成为主流。2、独占游戏、优质IP成为制胜关键由于消除了类似于游戏主机这样的硬件障碍,游戏平台中的游戏内容成为平台竞争的核心。对于玩家来说,选择游戏平台的标准只有一个,那就是这个平台里的游戏好玩还是不好玩。越是高端的制作精美的游戏越能吸引玩家,粗制滥造的游戏则越没有市场,良币驱逐劣币下,整个游戏产业也会随之发展。站在这个角度,平台里的独占游戏、优质IP将成为云游戏时代的制胜关键。就像爱优腾这类视频平台需要自己的独播剧、首播剧这样的优质内容来提高竞争力一样,游戏平台也需要自己的独占内容来吸引更多的新用户。为此,平台培养的第一方工作室显得尤为关键。像任天堂Switch上销量排名前十的游戏都是第一方工作室出品;索尼则拥有包括顽皮狗、圣莫妮卡等在内的12家知名工作室;微软去年并购了5家工作室来增强Xbox在游戏内容方面的竞争力。在云游戏时代还未完全开启的当下,主机游戏平台就已经开始对第一方工作室和独占内容的争夺。如果说独占内容拉新作用明显,那么平台内的优质IP对用户留存,以及平台的类型定位具有更为重要的意义。任天堂的Switch平台就拥有像马里奥、塞尔达传祺这样的经典IP;索尼的PS4平台在角色扮演、射击、动作冒险这些类型游戏优势明显;微软的Xbox平台上更多的是射击和赛车类型的游戏。平台通过独占内容和优质IP形成差异化竞争。3、游戏平台间的第三方游戏抢人大战除了游戏平台的独占内容外,为丰富平台的游戏类型以及增加用户粘性,像《古墓丽影》《使命召唤》《GTA5》这类优秀的第三方游戏也成为游戏平台不能忽视的一环。对比着PS4和Xbox这两个平台,销量前50的第三方游戏重合率极大,而且排名基本一致,这说明在盈利能力上,第三方游戏对平台贡献极大。这一营销思路延伸至云游戏平台同样适用,所谓术业有专攻,丰富的第三方游戏可以丰富游戏平台的内容,与游戏平台的独占游戏和优质IP形成游戏类型上的互补。就像现在的视频平台竞争一样,对优秀的第三方游戏的争夺不光考验云游戏平台的资金实力,还将考验着平台对游戏发行渠道的管理能力。云游戏与硬核电竞的矛盾难以调和如果说那些用手柄操控的主机游戏在进行云游戏过渡中,有天然的适配性,或将因为技术的变革迎来行业格局的重新分配,那么在移动时代的云游戏与硬核电竞之间则存在难以调和的矛盾。游戏适配主要包括游戏运行适配和操作适配,是指同一款游戏能在PC端、手机端、主机端三大不同的硬件中运行和操作。由于云游戏是通过云端服务器运行游戏,用流量传输画面到设备屏幕,不会因设备自身的硬件限制而导致游戏闪退、崩溃,因此云游戏完美解决了游戏运行适配的问题。在操作适配上,主机游戏能通过手柄外设轻松解决。像CS、吃鸡这类的第一人称射击类竞技游戏,即便在手机端运行,脱离鼠标键盘改用手柄操作或者在手机上进行虚拟手柄的移植,问题也不大。但对于像《魔兽争霸》、《星际争霸》这类对操作有很高要求的硬核竞技游戏,云游戏无论怎样进化,其操作适配都无法离开鼠标键盘,因而这类游戏始终无法跳跃到手机端,其终途仍将是PC,这也意味着硬核电竞即便在云游戏时代也无法搭上移动的快车,随时玩耍。图片来源@视觉中国文
| 智能相对论,作者 | 魏启扬

尽管在国内互联网的语境下,云游戏和云玩家已经发展成了贬义词,但你无法阻挡历史车轮的前进,云游戏,就是游戏行业的下一次革命。而率先迈出这一步的,不是布局云游戏已久的微软,也不是索尼、任天堂或任何一家游戏行业内的公司,而是
Google。Google Stadia:云游戏的第一步在北京时间今天凌晨进行的 Game
Developers Conference (GDC) 上,Google 正式发布了云游戏平台
Stadia,Google CEO Sundar Pichai
将其形容为适合任何人使用的游戏服务,简单来说,Stadia
在服务器上运行游戏,再把游戏画面从云端传输到你的设备,支持任何能使用
Chrome
浏览器的设备,你的笔记本电脑、平板、手机、电视盒子,并且画面还可以无缝切换。性能方面,Stadia
的服务器由 AMD 定制,支持 10.7 万亿次/秒的浮点运算能力,这个数字约为 PS4
Pro 和 Xbox One X 的和,处理器主频为 2.7GHz,拥有 16G
RAM。具体到游戏上,首发支持 4k 60fps
HDR,而随着游戏技术的进步,未来最高支持 8K 120
fps,在性能上你无须有任何顾虑。而更强的网络性能,也支持更多人的联机,比如发布会上提到的千人吃鸡场景。更重要的是,Stadia
的一切计算皆在云端完成,彻底杜绝了作弊和外挂的困扰。你无需担心 Google
的技术实力,目前来看,游戏阵容才是最大的问题,现场明确提到的首发游戏仅有两款:一是《毁灭战士:永恒》,来自
B 社的 fps 游戏,另一款则是 Google
云游戏的老朋友《刺客信条:奥德赛》,去年 10 月 Google 测试的 Project
Stream,就支持在 Chrome 上运行这款育碧的 3A
大作。而其他游戏,目前并没有公布相应的计划,而我们都知道,对于一款游戏主机来说,游戏阵容比性能重要得多。当然,Google
如此高调地推出 Stadia,要做的不只是在云端进行游戏这么简单。虽然 Stadia
支持当下大部分手柄,但 Google 还是推出了 Stadia
专用的设备,除了传统的操控按键、摇杆以外,这枚手柄加入了分享和搜索的功能。得益于云端更方便的数据交换能力,Google
带来了许多新的玩法,比如在游戏过程中一键调出 Google Asisstant
进行搜索,亦或者把游戏录像、截图一键分享到
Youtube,而游戏录像、预告片等内容,也会提供游戏的入口,即看即玩。而这不是最有想象力的,玩家可以通过连接分享自己的游戏进度,其他玩家可以随时加入进来,合作游戏,或是完成同样的挑战,而你也可以随时接手队友的操控;而
Stadia
也为游戏直播加入了新的玩法,主播在直播游戏时,可以随时邀请观众参与游戏,进行互动。另外,
Stadia 没有传统意义上的游戏商店,The internet becomes your
store意味着你在 Youtube、Google Play
或是社交媒体上的任何位置,都有可能看到 Play
Now的按钮,点击即可进行游戏。Google
要颠覆的,不仅仅只有游戏运行的模式,甚至还有游戏发行的模式,游戏将彻底变成服务,而不再以某款具体的游戏为单位,而在连接性上,云服务也有着天然的优势,分享游戏与游戏直播的体验,也会有很大程度的革新。Google
用一种完全不是当下主机行业的模式,试图去构建新的生态,野心确实很大了。2019
年,Stadia
将在美国、加拿大、英国及欧洲部分国家上线,价格、收费方式、游戏阵容、配置要求等细节,发布会上还未公布。云游戏是未来,但还没那么快就来云游戏毫无疑问是游戏行业未来的发展趋势,等到
5G
的到来以及用户带宽的不断提升,网速不会再成问题,你可随时随地,通过任何设备享受到高品质的游戏。可惜的是,我们过去收集游戏设备、卡带、包装盒,聊以纪念的习惯,在未来不会再有了。当然,Stadia
目前还有诸多问题,比如游戏阵容过于单薄,并且用户们能否接收游戏=服务,还是个未知数。而最关键的问题,依然是网速,4K
60 fps
的画面,所需的带宽可想而知。云游戏时代,尽管你不再需要购买额外的硬件,但在网络上花的钱要更多了。而对于移动端,云游戏就更是只有
5G
时代到来时才敢去畅想的体验了,就像你知道的,这最早也要到明年年底。云游戏是未来,但很明显,它还不会马上就来。考虑到
Google 的产品总有暴死的传统,缺少游戏支持的 Stadia
能撑到多久的未来还不能确定,至少在眼下,就还有微软这个既有技术,游戏阵容也不差的对手在。以及,Stadia
在全球部署的 7500
个节点里,你能看到在亚洲地区,以一个爱心的形状空出来了一大片区域。不出意外,这对于大陆用户来说,依然是一个
404 的服务。

吃鸡手游在印度受到了最严厉的管制。近日,印度有 16
名本地大学生因为玩《绝地求生:刺激战场》而被捕。这些学生年纪都在 18-22
岁之间,现在都已经被保释。《PUBG
Mobile》由腾讯在获得绝地求生端游的制作方蓝洞游戏授权后开发完成。目前腾讯也是《PUBG
Mobile》的主要运营方。从去年 12 月开始,印度就开始针对学生玩《PUBG
Mobile》的行为出台禁令。目前共有拉杰科特、苏拉特、吉尔索姆纳特、巴夫那加尔四个城市开始实施禁令。禁令规定学生不可以玩该游戏,甚至也有城市禁止成年人在任何公开场合玩该游戏,被捕后将可能面临至少一个月的监禁处罚。印度官员将《PUBG
Mobile》描述为每个家庭中的恶魔,他们担心这款游戏会对用户的行为和语言产生影响诱导暴力行为。据
App Annie 发布的《2019 移动市场报告》,2018 年《PUBG
Mobile》是中国公司制作的游戏中海外下载量最高的一款。在 2018
年总部位于中国的游戏公司海外市场下载量排行榜中,印度是除了美国外的第二大主要市场,印度用户下载量较多的游戏类别为重度和中重度,《PUBG
Mobile》社交和竞技相结合的玩法,正属于重度游戏。但印度不是中国游戏的主要付费市场。在
App Annie 的报告中,总部位于中国的游戏公司用户支出排名中,印度不在前 10
名中,排在前三的海外市场分别是美国、日本和韩国。目前印度是唯一一个禁止学生在任何场所玩《PUBG
Mobile》的国家,但印度不是第一个针对暴力游戏出台惩治措施的国家。今年 2
月美国宾夕法尼亚州政府拟对存在暴力行为的游戏加征 10%
的税。目前蓝洞游戏已经发表声明称,说会与当地的政府和家长们合作来解决他们的担忧。《PUBG
Mobile》在 Google Play 中对年龄的限制是 16
岁。与腾讯在国内使用的成长守护平台内嵌在游戏中的防沉迷系统相比,海外用户需要通过
Google Play 中提供的 Family link
应用来监控青少年玩游戏的时间,苹果在去年发布的 iOS 12
中的屏幕使用时间功能也有类似的作用。现在腾讯在中国的防沉迷系统除针对青少年玩游戏的时间进行限制外,成年人累计达到
6 小时的游戏时间后,也会在该局游戏结束后弹出限制玩家登陆的提示,需要过
10
分钟才可以重新登陆。沉迷于游戏确实会影响正常的学习和工作,但有关暴力游戏是否会让诱导用户产生暴力行为的问题一直存有争议。牛津大学研究员最近发表的一篇论文表示,在调研了英国处在
14-15 岁年龄段的 2008
名青少年游戏用户,并结合他们的家长或看护人员的主观观察后发现,暴力游戏与青少年的攻击性之间没有相关性。